Alunos estão mais engajados com games educativos na sala de aula

 

Diário do Nordeste

Uma das ferramentas usadas é o “SmartLAb”, plataforma integradora de conteúdos educacionais – que traz diversos games em matemática para alunos do 5º ao 9º ano. Surpresa, atenção, concentração, raciocínio lógico, estratégia e antecipação, autonomia, senso de urgência e foco em resolver o problema. Essas são algumas das reações que os jogos despertam em crianças e jovens no processo de entretenimento.
Que tal usar esses e outros benefícios proporcionados pelos games, a favor da educação?Chamada de “gamificação”, essa estratégia de ensino vem sendo cada vez mais adotada em colégios que já perceberam a relevância dos games no processo de aprendizagem. “Os alunos já estão engajados com a tecnologia.
Trazer a ludicidade, a diversão como aprendizagem é uma tendência irreversível dentro da educação. Por isso, é necessário termos um olhar diferente e gamificar a sala de aula também”, pontua Maíra Pimentel, co-fundadora e diretora de Projetos Tamboro – um dos parceiros do SmartLab, plataforma integradora de conteúdos educacionais – que traz diversos games em matemática  para alunos do 5º ao 9º ano.Segundo Maíra, a ludicidade no processo educacional muitas vezes, perde espaço para processos majoritariamente mecânicos.
“Quando realizados sem prazer perdemos a oportunidade de preparar nossos alunos para além dos compromissos firmados pela escola. Lidar com diferentes adversidades, saber ganhar e perder, elaborar estratégias, aprender a colaborar com colegas e respeitar regras são competências cada vez mais exigidas pela sociedade contemporânea e que a experiência do jogo traz intrinsecamente”.
Propor atividades diferenciadas com o engajamento de todos os envolvidos por meio de desafios, missões e rankings, pode tornar a educação mais divertida. O feito épico acontece quando se resolve a dicotomia ‘universo lúdico/aprendizado escolar’ promovendo uma grande mudança na educação, por meio da tecnologia.